FS

A. Efek fisik dalam Teknologi Game

Interaksi Fisik dalam Teknologi Game
Merupakan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan game didalamnya dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga. Game –  game yang melibatkan aktivitas fisik mengharuskan untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh. Contohnya adalah seperti yang disediakan oleh game konsol Nintendo Wii , PS3 Move, Xbox Kinect.

Efek Fisik dalam Game
Gaming dapat melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan. Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.

Efek dalam Game terdapat menjadi 2 , yaitu :

- Efek Positif dalam Game :
1.Menambah wawasan dalam suatu permainan atau permasalahan
2.Dapat meningkatkan kecerdasan dan keterampilan tangan jika game yang dimainkan adalah game yang baik.
3.Dapat mengasah Bahasa Inggris karena , rata-rata bahasa dalam game adalah bahasa inggris
4.Dapat membuat badan menjadi sehat karena digunakan untuk latihan olahraga fisik seperti game wii fit.
5.Dapat menghilangkan stress, rasa bosan, serta menekan kebiasaan buruk seseorang.

- Efek Negatif dalam Game :
1.Menjadi ketergantungan bermain (kecanduan)
2.Menjadi malas karena asik bermain game
3.Dapat merusak organ mata, Jika terlalu lama menatap Komputer atau PS, dan lain-lain dalam game.
4.Dapat membuang-buang Uang karena membeli apa yang dibutuhkan dalam suatu permainan
5.Waktu menjadi terbuang karena terlalu asik bermain game

B. Collision Detection
Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.

C. User Interface pada Game Komputer
Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.


Antarmuka Desain Game dan Contoh Kasusnya :

1. Diegetic
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.

- Contoh Kasusnya : adalah Game Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah

2. Meta
Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.

- Contoh Kasusnya :  adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan.

3. Spatial
Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali.

- Contoh Kasusnya : adalah Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.

4. Non-Diagetic
Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.

- Contoh Kasusnya : adalah Game World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar.

Videonya

Efek Fisik dalam Game
 

Collision Detection

User Interface pada Game Komputer




 

FS


Mesin Parkir (Masa Depan)


Pada zaman sekarang  sudah terlalu banyak kendaraan seperti mobil dan motor yang berdiam di suatu tempat atau biasa disebut (Tempat Parkir). Pada tempat parkir tersebut, pasti akan sangat sulit jika kita tidak mengetahui kalau tempat parkir tersebut penuh atau tidak. Dan tentu akan sangat sulit jika kita mencari parkiran yang kosong satu per satu.

Disini saya membuat desaign Parkir Masa Depan. Yaitu dengan Sensor Komputer yang akan membaca Data mobil atau Motor tersebut. Dan dilengkapi oleh Lampu sensor dijalan untuk menunjukkan lokasi parkiran yang kosong pada kendaraan tersebut. Jadi kendaraan tersebut tidak akan repot – repot mencari tempat yang kosong  satu persatu.

Tahap – Tahapan Mesin Parkir Saya , yaitu :
1.     Mobil akan masuk ke tempat tiket parkir dan dibaca oleh komputer
2.     Mobil akan difoto terlebih dahulu oleh komputer dari Plat Nomor Mobil tersebut
3.      Jika sudah di foto, Nomor Plat mobil tersebut akan langsung dikirim ke Kantor Polisi
4.      Mobil masuk
5.      Jika Parkiran kosong , akan ada sensor dari jalan seperti lampu latar dibawah jalan. Lampu tersebut akan menuntun mobil tersebut ke tempat Parkiran yang kosong
6.      Jika Parkiran Penuh, Setiap mobil yang mau parkir tidak akan bisa dan Plang pintu parkiran akan ditutup sampai ada yang kosong

Maksud dari Parkiran masa depan saya, Jelas akan mempermudah bagi yang berkendara mobil atau pun motor.
Karena kita tidak akan khawatir akan pakiran yang kosong ataupun penuh. Dan disana juga terdapat lampu sensor yang akan menunjukkan lokasi parkiran yang kosong.

Jika kendaraan hilang atau dicuri, Data kendaraan sudah dikirim oleh Komputer ke Kantor Polisi. Dan tentu saja akan bisa langsung dicek  kendaraan tersebut sedang berada dimana, karena pemiliknya juga tentu kena sensor dari sistem parkiran tersebut.


#Mesin Parkir dibuat dengan Software (Paint)
FS


Konsep Pembuatan Script Game

a. Scenario Game

Arti dari Scenario merupakan alur dari suatu cerita yang digunakan sebagai susunan dari suatu cerita. Didalam game terdapat yang namanya Scenario (Alur cerita).
Arti dari Scenario Game itu sendiri adalah alur cerita permainan yang diawali dari awal permainan hingga akhir dari permainan itu sendiri.

Jadi , Scenario Game adalah alur cerita dari permainan tersebut. Dari awal permainan hingga akhir permainan (Tamat).

b. Script Game

Script adalah perintah – perintah atau kumpulan listing program yang digunakan untuk menjalani suatu program tersebut. Bisa disebut juga Script itu code program.
Script pada game merupakan rangkaian bahasa program yang digunakan untuk diimplementasikan kedalam Game tersebut agar bisa dimainkan.

c. StoryBoard Game
StoryBoard merupakan sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Dengan Story Board kita dapat menyampaikan ide cerita maupun alur game kita kepada orang lain dengan lebih mudah. StoryBoard juga dapat membantu mempermudah kita untuk menyelesaikan sketsa game, karena storyboard bisa melalui ide – ide dari orang banyak, yang akan dijadikan cerita.

Storyboard juga berguna bagi editor untuk membantu menyusun scene yang berbeda- beda menjadi sesuai dengan skenario dengan lebih mudah dan cepat. Dengan mengacu pada rencana shooting dalam storyboard para pemain dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat dan tepat. Storyboard mudah dimengerti untuk memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang terlihat melalui lensa kamera.

Konsep AI

a. Deskripsi Umum
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelegence (AI) merupakan suatu komputer yang diberi sistem untuk dapat menyelesaikan suatu masalah layaknya seperti manusia.

Pengertian AI itu sendiri adalah merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia menurut “Rich and Knight” .

b. Decision Making (Membuat Keputusan)

Decision Making

Sebelum kita membahas Decision Making Tree pada Game. Kita harus tau terlebih dahulu teori dari Decision. Maka dari itu saya akan membahas terlebih dahulu, Apa arti dari Decision Teory??

Decision Theory
Decision Theory (Teori Keputusan) yang saya dapat artikan dari  sumber – sumber web lainnya, Arti dari Teori Keputusan yaitu , akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang.

Decision Making Game
Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.

Decision Tree
Decision Tree (Pohon Keputusan) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan ini dapat mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang menjelaskan tetang aturan.
Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami.

Pohon Keputusan juga berguna untuk mengekspor data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain (J.R Quinlan, 1993).

State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut : State (Keadaan), Event (kejadian) dan Action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer).

Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.

Path Finding
Metode path finding ini adalah metode yangpaling mudahditemui pada permainan dengan tipe strategi, seperti : DOTA. Dimana kita menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan dengan kita, dan dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada.

Algoritma Path Finding  yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (yang dibaca: A star).  Algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap node yang memungkinkan untuk ditelusuri.

Waypoint (Titik Acuan)
Waypoint adalah titik acuan yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat - Koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.

Waypoint dibagi menjadi 2 jenis, yaitu (Waypoint Fly By) dan (Waypoint Fly Over). Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.

Strategic AI
Strategic AI adalah ilmu yang mempelajari tentang pengembangan kecerdasan buatan secara bertahap, pengembangan dilakukan secara bertahap dari generasi ke kegenasi lalu dibandingkan hasil nya untuk memperolah catatan pengembangan ai.

Referensi :







FS

Sejarah Game

Konsol Game Generasi Pertama 
 

Pada tahun 1966, video game mulai memasuki babak awal perkembangannya. Ide-ide  kreatif bermunculan, dan sebagian besar dimotori oleh mahasiswa-mahasiswa yang menghabiskan waktu luangnya dengan memanfaatkan fasilitas teknologi informasi di kampus. Konsol game Baer yang prototipenya diberi nama Brown Box, kemudian meluncur dengan nama Magnavox Odyssey (Mei 1972), berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Terjual sampai 200.000 unit, Magnavox Odyssey tercatat sebagai konsol video game pertama di dunia.

FS
 
FS


“New Media”
Koran Digital

Pengetahuan Teknologi Internet dan New Media #


Nama    : Febriansyah Ramadhan
Kelas    : 2IA23
NPM    : 53413369
Dosen  : Bintang Eka Putra


Media baru (bahasa Inggris: new media) merupakan adalah  teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung ke dalam jaringan. Dan arti dari New Media sendiri adalah berasal dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru.
~ Contoh dari media yang dapat kita lihat adalah Internet. Program Televisi, Film, Majalah, Buku, SuratKabar, dan Jenis Media cetak yang lainnya.